而这次新人大赛的DEMO,能被放进这套系统里跑一轮,其实也已经能说明了一些问题。
    正常情况下,一款游戏想进入这个灰度测试通道,有两个途径。
    第一,你是繁星计划的签约工作室,你的项目在关键节点的时候,就可以自动申请进入。
    第二,你是星辰自研的项目..那对吧。
    但是新人大赛的作品?
    按常规流程,是不会进入评测的,毕竟这些都是新人做的DEMO,有些连完整的gameplay loop,也就是核心游戏循环都没跑通。
    丢进这个专业评审的池子里,多少有点杀鸡用牛刀。
    但楚晨还是把这批DEMO塞进去了。
    理由有两个。
    第一个理由是实际的。
    新人大赛要选标杆项目,光靠运营小组那几个人看,视角太窄。
    楚晨需要更多维度的专业反馈,才能判断哪些DEMO有真正的潜力。
    第二个理由,就有点功利了。
    既然Steam和完镁在搞“华夏开发者扶持计划”,那星辰也得亮一亮自己的牌。
    当这批新人开发者发现自己的DEMO被这么多行业从业者认真评测过,每个评测都有详细的文字反馈。
    这种体验,Steam给得了吗?
    完镁给得了吗?
    那个1亿美元的扶持计划,说到底还是钱。
    钱当然重要,但对一个刚入行的新人来说,一份来自同行的真实反馈,价值可能比钱更大。
    所以楚晨在审批新人大赛方案的时候,专门加了一条:进入二轮的所有DEMO,全部走灰度测试流程,评审结果完整交付给参赛者。
    不仅要交付。
    还要宣传。
    之前星辰在这一块其实没有去专门宣传,主要是这玩意是工具,又不是卖点。
    但到现在。
    舆论战进一步扩散,“星辰太卷”这个梗已经从开发者圈子渗透到了普通玩家群体。
    最好的反击方式不是说星辰不卷,而是打一张新的牌出去。
    事后来看,这个决定的效果比楚晨预想的还好。
    一方面,粉丝对这套系统的评测内容很感兴趣,不少粉丝都觉得,这玩意比游戏媒体的评测靠谱多了。
    毕竟这些评测,很多都是实用向的。
    经常能看到类似“DEMO完成度很高,在我的测试机(GTX 1060)上能稳定60帧。”
    “但注意到在快速切换远景镜头时有概率出现掉帧,初步判断是LOD(多细节层次)切换策略过于激进导致。可以尝试平滑LOD的切换阈值,或者在远景模型上做进一步的减面处理。”
    这样的评价。
    给人一种,不明觉厉的感觉。
    就有点,看大厨做菜。
    虽然不一定完全能看懂,但一定会觉得好吃。
    至于评审团队,他们还挺乐意玩新人大赛的DEMO的。
    平时灰度测试里跑的都是成熟工作室的项目,品质有保障,但惊喜不多。
    你玩多了就会发现,大部分项目都是“70分起步,上限85”的东西。
    新人大赛就不一样了。这批DEMO的品质方差极大,有的烂得让人想骂街,也有比较神奇的作品。
    比如《世界》这个DEMO。
    从灰度测试的数据来看,《世界》这个项目的反馈非常两极分化。
    给高分的评审,分数集中在8到9分的区间。
    给低分的,直接丢到了4分以下。
    中间段反而很少。
    这种评分分布,在灰度测试系统里有个专门的标签,叫“争议型项目”
    而在这套评分系统中,这个名叫《世界》的游戏,在“游戏性”这一个项目上的得分是比较高的。
    这个,其实就很难得。
    因为游戏性这个玩意,是非常抽象的。
    这也是为什么楚晨选择试玩这个游戏的原因,玩了之后,他才明白,为什么这个DEMO的游戏性评分这么高。
    那..
    这个游戏进入游戏之后。
    目标其实很简单。
    就一个,直接就写在了标题上,叫做“进入村庄”
    楚晨操控着的小人,往村口走。
    按照常规RPG的套路,接下来无非是几种固定流程。
    要么村口站着个门卫,头顶冒着个硕大的感叹号,要么走到特定范围,直接切入一段无法跳过的剧情CG。
    但这个游戏没有,小人走到村口,两个拿着骨矛的NPC确实挡住了去路。但屏幕上没有弹出对话框,也没有任何文字提示。
    就这么干瞪眼。
    楚晨试着按了几个键。
    WASD控制移动,空格跳跃,鼠标左键交互。
    没了,操作说明简陋得令人发指。
    他退后两步,在周围转了一圈。地上有散落的石块,长得奇形怪状的灌木丛,还有一滩刚下过雨积起的水洼。
    鼠标移到石块上,光标变成了一只手的形状。点击。
    小人弯下腰,把石头捡了起来。
    “砸他!拿石头爆头!”
    “直接冲过去试试,莽就完事了。”
    “这画风看着像是个正经生存游戏,别乱来啊。”
    楚晨挑中了一个看热闹不嫌事大的建议。
    他把鼠标瞄准其中一个守卫的脑袋,按下左键。
    嗖——啪。
    这小人的准头差得离谱,石头偏出十万八千里,砸在守卫脚边的泥地上,溅起一点泥点子。
    守卫吓了一跳,往后缩了半步。
    紧接着,勃然大怒。他举起手里的骨矛,叽里呱啦喊了一串听不懂的火星语,然后做出了一个让整个直播间都没想到的动作。
    他弯下腰,从地上捡起那块石头,抡圆了胳膊,用力朝楚晨的小人砸了回来。
    “砰”的一声闷响,屏幕边缘泛起一圈红光,血条掉了一截。
    直播间瞬间被大片的“哈哈哈哈”和“卧槽”刷屏。
    楚晨在这个时候,其实以为这个游戏是模仿《大鹅模拟器》这个类型的游戏,就也是通过交互,解密,来推进游戏。
    不过很快,他就发现不对。
    这个游戏没有走这个路线。
    因为这个游戏的交互深度,非常深,围绕“进入村庄”这个单一目标,制作组给了一大堆非常自由的细节。
    玩家在某个时间点上,完全可以自己决定接下来的行动。
    就像之前说过的。
    游戏的乐趣,其实在于变化。
    现在的很多所谓3A大作,画面精美到了极点,连人物脸上的毛孔都清晰可见。