诺亚算不算反派?科学家们的“大维修计划”究竟是伟大的尝试还是另一场骗局?人类的知情权和生存权哪个更重要?
    这些问题,游戏没有给标准答案。
    它只是把所有的线索,所有的“尸体”,都摆在了你面前。
    就像那个植物培育区。
    游戏没有用一行字去解释虫子为什么会饿死,但玩家一走进去,看到那些啃食着金属框架的尸,看到虫后和它身下夭折的幼虫,一切都明白了。
    生态的崩溃,种族的末日,不需要旁白,那种悲凉和压抑感自己就溢出屏幕了。
    巩景明看到这里,忍不住拍了一下大腿。
    对!就是这个感觉!
    这帖子简直是把他心里那种模模糊糊的想法,给剖析得清清楚楚,明明白白。
    一个好的故事,不是要让所有人都看不懂,而是要让所有人都能看懂,但不同的人又能从中看出不同的东西。
    浅看,是个精彩的科幻冒险故事。
    深挖,是个关于人性、文明和选择的寓言。
    这才是高级的叙事。
    顺着这个思路往下想,巩景明又想到了那个结尾的彩蛋。
    “包括你在内,还有一千七百三十二人。”
    这句话,简直是神来之笔。
    它没有推翻之前的结局,方舟号确实回到了废土地球,人类文明的火种危在旦夕。
    但它又给这个绝望的结局,注入了一丝微弱但坚定的希望。
    还有人活着。
    故事,还没有真正结束。
    这一下,整个故事的格局又被拉高了一层。
    接下来怎么办?
    唤醒那些人吗?在这艘破船上,在这颗死星旁,一千七百多人,怎么活下去?
    不唤醒?让他们在休眠中度过余生?
    游戏把这个终极问题,留给了玩家。
    也是给续作,预留了一个口子。
    “牛逼......”巩景明喃喃自语。
    他现在总算明白,为什么一个单机游戏,能在深夜三点多的社交媒体上,掀起这么大的波澜。
    就假如,这个游戏已经盖棺定论。
    完全没了后续,那可能也没有这么多人会在这个时候去讨论.
    再看评论区。
    也确实有很多玩家都在讨论星辰的剧情牛逼。
    如此刷刷刷...
    一不小心,半个小时就这么没了。
    手机屏幕的光照在脸上,眼睛干涩得发疼。
    “不行......不行,得睡了!!真得睡了!!!”
    巩景明把手机从脸上挪开,带着一种壮士断腕的决绝,反手把手机屏幕朝下,扣在了床头柜上。
    世界清静了。
    黑暗中,只有空调出风口细微的“呼呼”声。
    闭眼。
    一秒。
    两秒。
    三秒。
    他猛地坐起来,一把抓过手机。
    没办法,就在刚才刷评论的时候,他又看到了有人说IGN给了8.8分....
    又想起来刚刚只是看了玩家们的讨论,想要看看媒体是怎么说的。
    于是又没忍住,再次打开了手机。
    首先就是IGN的评测。
    好评的部分没什么争议,视觉表现和叙事节奏是所有媒体都在夸的东西。
    IGN在评测的文章里,写了这么一句。
    “《终点》用六个小时做到的事情,比大多数3A用六十个小时做到的还多。”
    不过..差评也在这里。
    流程太短。
    IGN在这个问题上花了相当大的篇幅。
    作为一款定价29美元的作品,六小时的流程本身不构成问题,问题在于,游戏的世界观铺开得太大了。
    方舟号的每一个区域都是让你刚刚产生了探索欲,故事就到下一阶段。
    刚刚沉浸在了游戏里,游戏就结束了。
    这种“意犹未尽”到底算优点还是缺点,评测编辑自己好像也没想清楚。
    所以最终给了8.8。
    一开始巩景明还觉得,这个分数并不高,但看了一些国内玩家的评价,似乎这个8.8分还不错??
    但是考虑到《亚当的世界》IGN都给了10分...
    嗯..
    实在是有些看不懂。
    翻完IGN,又去看Fami通。
    相比起IGN,Fami通这边就夸张了,也不知道是索尼塞钱塞到位了,还是编辑确实玩爽了,直接给了一个夸张40分。
    评测标题更是直接,叫做《一场震撼人心的太空历史剧》。
    嚯。
    光看这标题,就知道日本人对着“物哀”文化,是真的痴迷。
    虽然..
    楚晨在编制这一套的时候,其实没想这么多。
    “如果你问我《终点》有没有缺点,当然有。”
    “流程短,战斗系统偏简单,部分解谜环节设计感不够强。但这些缺点在我通关之后的那五分钟里,全都不重要了。”
    “因为你要评价的不是一个产品的完成度,而是一个创作者有没有说清楚他想说的话。”
    “我想说,只要玩到最后一幕的玩家,一定能感受到开发者想要表达的情绪。”
    嗯...
    这段话倒是有点东西。
    看到,这里,他又没忍住,继续翻了翻国内的论坛。
    此时已经四点了。
    但讨论区的活跃度完全不像这个时间段该有的样子。
    其实从客观的角度来说,这也跟《终点》的体量有关系。
    六个小时的流程,意味着大部分在首发当天下午开始玩的人,到半夜都能通关。
    如果是换成一个五六十小时的大型RPG,大部分人在第一天晚上也就是放下手柄,睡个觉,第二天继续玩。
    讨论的欲望也有,但没有那么夸张。
    但《终点》给人的感觉则不一样。
    由于这是星辰第一次自主地做类3A的游戏,所以游戏制作的立项期,其实就是用“钩子”不断地放大情绪。
    这也是IGN的编辑,为什么会说。
    给人的感觉有点虎头蛇尾。
    事实也确实如此,很多宇宙奇观的场景,都有点虎头蛇尾,只不过由于流程短,所以每次蛇尾刚要露出来。
    下一个虎头又来了。
    再加上最后的结局,不算蛇尾,因此给人的感觉就比较流畅。
    但也因此导致整体的流程很短。
    不过,短也有短的好处,就是大部分人都能通关,通关率很高...
    而且玩完了就真玩完了。
    甚至连二周目都没有,似乎也没有隐藏结局都没有。
    打完就是打完。
    于是很多玩家玩了之后,就有一种空落落的感觉。