咔。
    连这个声音都收录了。
    蓝色灯带亮起,光线柔和地流淌过金属表面。
    一组快闪文字。
    【无线VR串流模块】
    盒子周围扩散出信号波纹的动态图案,画面跟着切到一个人戴上VR头显的镜头。
    到这里,这个盒子的功能已经不用再解释了。
    这是一个VR无线串流器。
    当前市面上主流的VR串流方案无非两种。
    一种是VR一体机通过WiFi与PC连接,走无线串流。
    好处是没有线缆束缚,坏处是延迟高,画面偶尔撕裂,对路由器要求也高。
    另一种是直接用数据线把头显接到PC上,画质稳定,但你得拖着一根线玩。
    前者不够稳,后者不够爽。
    星辰给的方案是搞了一个专用硬件串流。
    一个插在底座上的独立模块,专门负责VR信号的无线传输。
    不走WiFi,不用接线。
    当然..这是对外的宣传,对内,只有极少数或者说,只有宋月莹知道,这个玩意本质上就是一个噱头。
    用楚晨的原话就是。
    大家既然都在画饼,那饼什么时候能吃到其实不重要,重要的是这个饼够不够香。
    再加上,此时此刻,星辰对VR,完全来自之前收购的爱奇艺团队,也没有什么技术积累。
    星核掌机此前也根本没有准备串流所需要的硬件。
    所以才有了这么一个看起来好像很牛逼的串流塔。
    而为了让这个串流塔看起来有用,楚晨还想了另一个东西。
    渲染画面结束之后,视频来到了一个真实的客厅场景。
    茶几上放着遥控器和零食,沙发靠垫歪歪斜斜,电视柜旁边,星核掌机的底座安安静静地立在那里,串流模块已经插好了,蓝色灯带亮着。
    “有实机了?”
    萧逸几乎是从椅子上弹起来的。
    他死死盯着手机屏幕,线上会议的声音完全听不进去了。
    星辰的Logo在黑色背景中浮现,然后碎裂,碎片向四面八方飞散,最终重组成一个全新的标识StarCore VR。
    没有旁白,没有背景音乐。
    一双手,从桌上拿起一台VR头显。
    这台设备的外观和市面上任何一款VR产品都不太一样。
    体积明显小了一圈,前壳是哑光灰的工程塑料,后脑勺的位置有一个椭圆形的电池仓,中间用一条弹力织物头带连接。
    画面右下角,横一行字:本演示基于技术模拟,非最终产品实机。
    这行字不算小,大大方方展示出来。
    但没有任何人在意。
    因为下一秒,玩家戴上头显之后,电视画面上出现的东西,直接让萧逸给看蒙了。
    那是真实世界。
    不是游戏画面,不是虚拟场景。
    就是那个玩家所在的客厅,沙发、茶几、落地窗外的阳光,全都清清楚楚地显示在了头显的视野里。
    穿透式。
    萧逸做了这么久VR相关的功课,当然知道这意味着什么。
    头显前面那几颗摄像头模组不只是拿来做空间定位的,它们在实时采集外部环境画面,然后投射到内屏上。
    MR。
    混合现实。
    这个概念他听说过,但在2020年的VR市场上,没有任何一款消费级产品真正做到这一步。
    Quest2的前置摄像头只用于Guardian边界检测,分辨率低得像监控录像,压根不具备实时穿透的能力。
    而视频里这个画面,清晰度高得离谱。
    当然了,这是“技术模拟”,不是实机。
    但问题在于,星核VR头显上那一排摄像头模组的布局方式,一看就不是随便画的工业设计稿。镜头位置、间距、倾角,都有讲究。
    这是有工程验证基础的东西。
    萧逸还没来得及消化这个信息,视频里的画面已经跳转了。
    玩家在MR界面里调出了一个浮空的游戏选择菜单,菜单里列着几个游戏图标,排在第一位的是《指挥官的完美攻略》。
    这个倒不意外。
    VR这阵风刚起来的时候,社交媒体上就有大量玩家在喊:星辰的互动动画天生就是为VR做的。那些角色,那些场景,换成VR视角,代入感直接拉满。
    所以看到这个的时候,萧逸的心态还算平稳。
    不就是把互动动画做个VR适配嘛,技术上不难,更多是个内容移植的工作量问题。
    但是画面中的玩家没有点那个游戏。
    他从旁边拿起了手柄。
    然后做了一件让萧逸没想到的事。
    就那么往沙发上一坐,腿往前一伸。
    然后从茶几上拿了两个环状的东西,分别扣在两只脚的前脚掌上。
    多数VR演示视频,玩家要么站着,要么在房间里走来走去。
    坐着玩VR?这算什么操作?
    很快,他就知道为什么了,因为画面很快切换到了“仅供演示”的游戏画面。
    这是一个赛车游戏。
    驾驶舱视角。
    方向盘,仪表盘,挡风玻璃外是一片红褐色的戈壁荒原。
    玩家的左脚轻轻踩了一下。
    随后画面稍微暂停了一下,紧跟着,VR头显底部朝下的那颗摄像头闪了一下光,示意观众它在捕捉脚部动作。
    脚踝环发出信号,头显底部摄像头确认动作,数据传回游戏。
    最终这些信号又传送到了那个小塔,回到游戏,油门踩下去了。
    引擎声起来了。
    赛车冲了出去。
    玩家用左手手柄控制转向。往左歪一点,车就往左转。
    手柄同步给出震动反馈,转弯幅度越大,震感越强。回正之后,震动消失。
    这个交互逻辑太直觉了。
    不需要学习成本,不需要按键映射说明,拿起来就会。
    但真正让萧逸坐不住的,是接下来的内容。
    画面开始跳切。
    赛车之后是飞机。
    同样是坐姿。双脚控制方向舵,手柄控制操纵杆和油门。
    座舱视角从跑道起飞,爬升过程中云层从两侧掠过。
    然后是快艇。
    脚踏油门,手柄控制舵角,水面的波光在VR视野里铺开,溅起的水花打在“镜头”上还带一层雾气效果。
    然后是坦克。
    炮塔旋转绑定在了手柄的陀螺仪上,玩家转动手腕,炮管跟着动。
    主炮开火的瞬间,整个手柄剧烈震了一下。
    最后是空战。
    双发战斗机,云层之上,一架敌机从右侧切入,玩家扭头去看。VR头显追踪了头部转动,视野跟着变化。
    然后手柄抬起,准星移动,扣扳机,导弹飞出去。
    全程没有站起来过。
    一个接一个的场景切换,每一个都是完全不同的游戏类型,但交互逻辑都一样:脚管动力,手管方向,头管视野。