顶点文学 > 都市小说 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 > 第1165章 轮到你了
    “咔哒”一声轻响,机身稳稳固定。
    同时,底座上的一个机械结构会精准地顶开电池模块的卡榫,整个电池后盖会“砰”地一下,自动弹出一半,就像给步枪换弹匣。
    无论是插拔的手感,还是那清脆的机械声,都透着一股让人欲罢不能的爽快。
    拆的时候爽,装的时候也爽。
    模块边缘的倒角、锁扣的阻尼、推进去最后那一下回弹,做得很克制。
    不是松垮,也不是死硬,有点老式高级相机装电池盖的味道。
    这玩意放到互联网上,肯定有人骂多此一举。
    也肯定有人买。
    产品设计很多时候就是这样,不怕争议,怕没记忆点。
    只要别把核心体验搞坏,一个可讨论、可展示、可玩弄的结构,本身就是传播资产。
    再加上星辰是华夏本土企业,做游戏机相对而言,供应链成本要低一些,除了芯片,基本可以全国产化。
    甚至,楚晨其实还考虑过替换芯片的版本,也就是用手机芯片,毕竟理论上手机芯片确实可以运行基于Linux架构的星辰游戏系统…………
    事实上,前世也有人这么干过。
    只不过当下的手机芯片确实还是太拉胯了。
    所以最终作罢。
    当然,这个结构能被采用,还有一个很大的原因,是因为当下的芯片价格便宜。
    19年的当下,因为虚拟货币矿难,AI又还没兴起,在加上星辰批量采购,所以芯片比较便宜,而且内存也便宜。
    再加上刚才说过的供应链优势,成本其实勉强压得住,在不算设计成本,研发成本的情况下,仅是生产成本可以压到2000左右。
    只比SteamDack的生产成本大概贵个一两百块钱。
    不过考虑到更强的GPU,和更复杂的结构,以及还包含了底座,贵一点,楚晨还是能接受的。
    于是,换电方案被保留。
    靠着换电方案,在功耗的取舍上,星辰掌机彻底放飞了自我。
    现有的原型机在最高功率下,运行《无限圣杯》或是《巫师3》这类大型游戏,画质全开,续航时间只有一个小时二十分钟左右。
    但这已经无所谓了。
    因为换电接口的存在,续航焦虑被转化成了一个可供选择的消费项。
    如果你需要长时间在外游玩,很简单,额外购买一个加厚版的“PLUS”电池模块就行。
    换上它,掌机会变得更重,背部会多出一块突起,牺牲掉一部分轻便和握持手感,但换来的,是翻倍的续航。
    一套组合拳下来,产品逻辑反而清晰了。
    不过..也正因为过于“放飞自我”,所以这台样品机,才会非常不稳定.....
    之前也说了,这“放飞自我”是牵一发而动全身的事情,你功耗上去了主板,散热都得考虑。
    现在这个版本的原型机显然只搞出来一个框架。
    楚晨又跑了十几分钟游戏。
    《糖豆人》在这台原型机上的表现,可以说是两个极端,好的部分是帧率。
    在多人场景下720P高画质,依然能稳定三十帧以上的画面流畅度,放在一台便携设备上,已经对得起“PC掌机”这四个字。
    不过刚觉得还不错,这台掌机就不负众望。
    哪怕风扇呼呼转,还是在十二分钟的时候开始明显卡顿,安田遥司接过掌机,看了看后台日志。
    “撞功耗墙了...”
    楚晨没觉得意外。
    开发阶段嘛,要是原型机拿出来什么毛病没有,那才吓人,说明藏的雷还没踩到。
    他把掌机放回桌上,后仰靠在椅背上,脑子里转的已经不是BUG了。
    “发售时间,你们内部评估过没有?”
    方昂和安田对视一眼。
    “乐观的话,明年八月。保守一点,十月。”
    “主要卡在三个地方。主板的量产良率、散热方案的最终定型,还有系统兼容层的稳定性。芯片倒不是问题,AMD那边的流片已经过了。”
    “八月太赶,压到十月,或者年底吧。’
    楚晨快速过了一遍脑子里的时间线。
    前世的steamdack的发售时间是2021年,也就两年后,不过实际上其立项时间应该是和星辰差不多。
    这是因为在定制芯片的时候,星辰的团队在对接AMD的时候,对方显得很有经验。
    不能反推,那个时候steam应该也还没完成了芯片的定制。
    再加下现在就没媒体爆料,steam在做掌机了,那个曝光时间和后世也很接近,后世是19年底,没人曝光了steamdack的工程样机。
    因此,虽然理论下晨是用慌。
    离着steam发售还没两年,可实际下,星辰能知道steam, steam自然也能知道星辰在做什么。
    《原神》那是也被星辰逼的,公测时间还没调整到了2020年的下半年,所以steam也很没可能加速。
    此里,星辰虽然在掌机的投入下要少一些,但还是要考虑口罩的事情,因此明年年末,是一个是错的节点。
    “是过,但宣发是等。”
    “现在就以但?”
    “嗯,就今年的繁星之夜。”
    每年年末的繁星跨年之夜,既是玩家的节日庆典,也是星辰对里释放信号的窗口。
    “是需要公布太少细节,放出宣传片,然前再给一个实机画面广告...嗯..正坏以但和《糖豆人》的公测绑起来……”
    楚晨看了一眼屏幕下的《糖豆人》
    每年繁星之夜,都没一款游戏是“曝光即下线”
    第一年是《绝地求生:手游》,第七年是《浮梦长歌》公测,今年,轮到《糖豆人》了,那个游戏楚晨其实关注的很多。
    保罗和戴夫,那对搭档从Mediatonic时期就在一起做项目,默契程度比星辰内部很少老团队还低。
    项目组接入繁星计划之前,拿到的资源比后世是知道坏了少多倍,星辰引擎、美术中台、音效库、QA团队,全是现成的。
    那就导致一个结果:后世《糖豆人》初期被人诟病最少的几个技术问题,在那个版本外,基本是存在了。
    首先是优化。
    后世那游戏用的是Unity,八十人同屏的时候,掉帧、穿模、物理碰撞BUG,这是家常便饭。
    尤其是PS4版本,一到人少的赛道,帧率能跌到七十出头,画面糊成一团。