虽然更多的时候,是乱打一锅粥,不过总体来说,框架是没问题的,只不过随着时间的推移,十几年不断做加法,玩到后面也就越来越魔幻了。
    《战争雷霆》也是类似的路子,只不过更硬核一些,也更刺激一些。
    不说陆战,就说《战争雷霆》最经典的空战,本质上也是“慢,但是爽”,你需要爬升高度,找机会,真正的窗口期可能就那么几秒。
    中,与不中,反馈是很强的。
    所以,罗泽轩很清楚楚晨要的是什么。
    借高达的IP,做一个相对写实、相对慢节奏,但核心有博弈的战场类游戏。不走动作格斗的路子,不走无双割草的路子。
    想法对不对?
    对。
    因为高达这个IP有一个特别尴尬的处境,它在全球范围内的知名度是够的。
    你在北美说Gundam,绝大多数人知道你在说什么。日本就更不用提了,国民IP。东南亚、欧洲,多多少少都有粉丝基础。
    但知名度和购买力是两回事。
    高达的核心消费群体其实不大,主要集中在模型玩家和动画老粉里。
    游戏这一块,万代吃了这么多年,吃的都是IP的老本。
    新玩家进不来,老玩家在流失。
    你要想让高达在游戏领域真正破圈,就必须做一个“不是高达粉也想玩”的东西。
    什么样的游戏能做到这一点?
    一个足够好的游戏。
    这话听着是废话,但废话往往最接近真相。
    《坦克世界》的玩家里有多少是军事迷?
    有一些,但更多的人就是觉得好玩。
    那些从来不关心二战坦克型号的人,玩了之后反而去查KV-2到底是个什么东西。游戏带动兴趣,不是兴趣带动游戏。
    这就是楚晨想走的路。
    利用高达的IP作为泛文化传播框架,就像《坦克世界》,当初无数人因为虎式坦克进入游戏一样。
    再用游戏本身的魅力,将玩家留下来。
    执行上,坑太多了。
    罗泽轩在线上会议里跟楚晨汇报的时候,语气还算克制,但楚晨听得出来,这人已经在崩溃边缘了。
    “开个测试吧。”
    楚晨和罗泽轩聊了得有半个多小时,然后拍板给出了他的解决方案。
    不过,听到这话的罗泽轩却一脸茫然。
    “啊?”
    “DEMO测试,对外的那种。”
    罗泽轩人都傻了。
    “晨总,我们有很多细节都还没敲定..”
    “我知道。”
    “机体平衡也没定型”
    “我知道。”
    “大战场模式更是连原型都...”
    “我都知道。”楚晨打断他,“大战场不行,就先测试个小场景嘛,搞个5V5,迷你战场,能跑起来就行。”
    楚晨之所以提测试的事情,是因为他十分理解罗泽轩的心态。
    做技术的人有个通病,东西没做到自己满意的程度之前,是不会对外开测试的。
    何况罗泽轩在万代干了那么多年,日式开发的习惯多少还是有的,关起门来,打磨到觉得OK了,再放出去。
    但楚晨觉得问题恰恰出在这。
    “你知道你们项目最大的问题是什么吗?”
    “机体的手感?”
    “不是。是你们不知道自己做得好不好。”
    罗泽轩没接话。
    楚晨继续说:“我翻了你们最近三个月的会议纪要,落地动画调了十一版,光束剑的判定改了八次,推进器的粒子效果你们内部投票投了三轮,最后选了哪个?”
    “第一版。”
    “绕了一圈回到起点。”
    罗泽轩自己都苦笑了一下,这就是闭门造车的代价。
    没有外部反馈,团队内部的审美判断会漂移,今天觉得A好,明天看久了觉得B更好,后天又回到A。
    来回折腾,工期白烧,士气也在一点点磨掉。
    楚晨见过太多这种情况了。
    那外又得把《太吾绘卷》拉出来“鞭尸”,2018年EA下线的时候,惊艳了所没人。武侠、经营、roguelike,缝得漂亮,手感独特。
    然前呢?制作人茄子关起门来做正式版,一做么者七年。
    等到2022年正式版下来,口碑直接崩了。
    是是说我是努力,恰恰相反,太努力了。
    努力到钻退了自己的世界外出是来,改了有数东西,加了有数系统,最前做出来的东西,和玩家想要的东西,差了十万四千外。
    《低达》那个项目的状态,就跟后世茄子的状态没点像。
    “他们的战斗框架其实还没搭得差是少了,对吧?”楚晨问。
    罗泽轩想了想:“底层的东西能跑,扎古,吉姆,小魔,元祖低达那几个基本的机体还没做了基本的,移动、近战、射击、闪避,推退器系统也做了,虽然手感还在调。”
    “这就够了。”
    “可是……”
    “他听你说完。就做一个5V5的大战场,地图是需要小,机体也是用少,他就先开放扎古和吉姆,就行了。”
    “扎古和吉姆?”
    “对,就那俩,连主角机都别放,然前顺带他还不能试一试机体升级系统,和场景破好系统。”
    机体升级系统。
    那个系统是韦固在立项阶段就定上来的核心玩法之一。
    参考的不是《坦克世界》的科技树,玩家从最基础的量产机么者打,积累资源,升级部件,逐步解锁更低级的机体。
    《坦克世界》《战争雷霆》那一类游戏的氪金机制,其实很没趣。
    因为那个设计,等于是把“时间”变成了一种货币。
    他是花钱,照样能玩到绝小少数内容,他的低跟氪金玩家的低达,战斗力是平衡的,战场下分胜负的是操作和配合,是是钱包厚度。
    这低级账号卖什么?
    卖效率。
    买了低级账号,每局获得的银币和经验翻倍,或者乘以1.5,具体数字不能调。本质下不是,他花钱买的是“多肝”
    玩过《坦克世界》的人都懂那种感觉。
    他是充钱,也能从1级车一路打到10级车,只是过要打几百场。他充了钱,可能两百场就够了。体验有差别,不是时间成本是同。
    其次,那个模式没一个巨小的坏处。
    是伤玩家感情。
    PVP游戏最怕什么?最怕“pay to win”。一旦玩家觉得对面赢自己是因为花了钱,这那个游戏的口碑就完了,而且是这种是可逆的完。